1999年上半年,Voodoo3在TNT2、Seavge4、Rage128等的猛烈的攻勢下努力的維持著3Dfx的王朝,然而就在市場上一片硝煙之時,一個改變曆史的產品出現了,8月,NVIDIA又推出了全球首款支援硬體幾何和光影轉換的獨立顯示晶片、GeForce256。
GeForce256擁有4個渲染管線、128位內存總線、350萬個晶體管、每秒1500萬個三角形和每秒4800萬個畫素的效能。
GeForce256後來被業內稱為全球第一個真正意義上的GPU(圖形處理器),各項效能指標均優於Voodoo3,令3Dfx措不及防,也體驗了產品被競爭對手全麵碾壓的絕望。
此時的3Dfx卻冇有任何與之相抗衡的產品釋出,一時間,幾乎所有的媒體與廠商都追隨NVIDIA而去。更加雪上加霜的是3DfxCEO格雷格·巴拉德卻在此時突然辭職,3Dfx王朝大廈將頃,隻等對手發出致命一擊了。
1999年11月,3Dfx宣佈了VSA-100可對稱圖形處理器和Voodoo4、Voodoo5顯卡的誕生,並且任命半導體業資深人士亞曆克斯·勒普為新的CEO,同年12月份,3Dfx宣佈開放GlideAPI源代碼。
2000年初,微軟又把5億美元的Xbox媒體傳送處理器(MCP)晶片訂單交給英偉達研發,給了3Dfx致命一擊!
3Dfx所麵臨的挑戰並不僅限於與NVIDIA在GPU領域的競爭,更關鍵的是與微軟在API方麵的角逐。
2000年5月,3Dfx發起了最後的反擊,擁有兩顆VSA-100的Voodoo55500上市,雙晶片技術,支援硬體級的全屏反鋸齒,支援運動景深等等等等……
Voodoo55500在效能上不怵Geforce2GTS和Radeon,但它卻缺少了一項最重要的功能:硬體T
加上高昂的價格,銷量冇有達到預期目的。
在微軟和NVIDIA的聯合打擊下,3Dfx最終敗下陣來,其輝煌曆史也差點畫上句號。
2000年初,NVIDIA拿到微軟公司圖形晶片的5億美元訂單,投桃報李,黃仁遜將公司最新的3D顯示技術轉讓給了微軟公司,NVIDIA完全倒向DirectX陣營,導致DirectX占據了API市場的半壁江山,OpenGL和Glide處於劣勢。
PENG屬於OpenGL陣營,PengOS還相容DirectX和Glide,避免過渡刺激美國人,PENG冇有開發自己的API,成為OpenGL的重要成員之一,在其基礎上開發的應用程式能夠簡單方便的移植於各種平台。
1999年6月,OpenGL的締造者SGI決定同Microsoft聯合開發下一代圖形介麵Ferihant,Ferihant將包含DirectX與OpenGL各自的優點,並加入場景貼圖之類的高級功能。
Ferihant應用於PENG和Windows等操作係統中,作為OpenGL和DirectX的取代者。
然而Ferihant計劃冇進行多久,雙方的合作就出現裂痕,Microsoft不積極合作,光想把SGI的圖形技術併入DirectX的做法令SGI非常不滿,8月,SGI隨後宣佈中止同Microsoft合作並撤回所有的開發人員,Ferihant遂告夭折。
從此以後,OpenGL和DirectX似乎互不相乾,老死不相往來。
在利益麵前,一切承諾都靠不住!
孫健突然意識到一旦OpenGL和DirectX禁止PengOS使用的嚴重後果,劉小坤和葉津領導的創新軟件研究所2000年5月研發成功自己的API-悟空(Wukong),寓意神通廣大,WukongAPI作為備胎秘而不宣。
2000年6月,麵對矽穀區法院判決賠償NVIDIA圖形晶片的專利上侵權費4500萬美元,3Dfx的三位創始人和CEO亞曆克斯·勒普上門請求第一大股東ATIC控股。
孫健同意ATIC控股3Dfx後,3Dfx也拿到7268萬美元的資金。
給NVIDIA留下一家強勁的競爭對手,不僅能促使NVIDIA、3Dfx和ATI等全球顯卡技術不斷進步,GZ顯卡纔有快速發展的機會。
這是孫健控股3Dfx的主要目的!
多數人認為3dfx的衰敗源於其內部管理混亂,他們擁有出色的技術,但卻無法在工程上實現突破,無法推出新產品,總是被困在Voodoo架構中,被動地延長其生命週期,無法及時推出下一代產品,便無法與Nvidia等競爭對手抗衡。
很少人知道,微軟要3dfx滅亡,為DirectX消滅一個強勁競爭對手。
3Dfx是3D顯卡的締造者之一,1997年一度占據3D顯卡市場份額的85%,當時擁有7項行業核心專利,就是NVIDIA也繞不過去,NVIDIA也2次被3Dfx告上了矽穀地區法院,雙方還有5場官司冇有了結。
孫健居中調和,3Dfx補償3000萬美元給NVIDIA,用7項核心專利許可換到NVIDIA的11項核心專利許可,雙方的5場專利訴訟官司實現庭外和解。
3Dfx拿到了NVIDIA的硬體T&L核心專利技術許可。
硬體T&L(Transforming&Lighting)是NVIDIA公司於1999年在GeForce256顯卡中首次實現的圖形處理技術,屬於其GPU核心運算模塊的專利技術。
硬體T&L技術通過硬體加速代替CPU處理座標變換和光照數據,顯著提升了三維圖像的渲染效能,後續NVIDIA的GeForce3顯卡進一步優化了T&L引擎,為遊戲引擎和虛擬現實領域奠定了硬體基礎。
席勒斯、塔羅利和史密斯等三位創始人親自出麵,用10萬股3Dfx股票期權,請回了出走到Trident的布萊恩·胡克(BrianHook),擔任Glide事業部總經理,繼續升級GlideAPI。
BrianHook是GlideAPI的聯合創始人,1995年同BrianBain共同開發了這一圖形渲染技術。
GlideAPI最初是為3dfx公司的Voodoo3D加速卡設計的,成為該硬體的核心渲染引擎。
GlideAPI通過簡化編程介麵和高效渲染效能,幫助3dfx在1995-1996年占據85%的3D加速卡市場份額。其支援Direct3D和OpenGL等主流圖形標準,為早期3D遊戲開發提供了重要基礎。
2000年12月,在dex大展上,3dfx釋出了怪獸級的顯卡Voodoo56000,擁有硬體T&L,售價288美元!並且3dfx還宣佈了自己的下一代渲染引擎暴怒(Rampage)。
Voodoo56000整合了四片VSA-100,配備128M的SDRAM顯存,擁有1.33G畫素\/秒和1.33G紋理畫素\/秒的填充能力的Voodoo56000,一時間讓3dfx再次登上了效能的顛峰。
“張副院長,你們預測3dfx和SGI聯合開發的MountEverest,效能能否超過微軟的DirectX?”
微軟所有的DirectX、SGI主導的OpenGL和3dfx所有的GlideAPI雖然都屬於開源軟件,但就像如今的電腦操作係統Windows、PengOS、MacOS和Linux,發展最好的是收費的Windows和PengOS,MacOS專供蘋果電腦,發展最差的是免費的Linux。
經過十多年的發展,DirectX占據全API球市場份額的48%,OpenGL占據36%,Glide占據11%。
“董事長,我們預測肯定能超過,但時間一長,MountEverest會被DirectX反超,要是加上我們不斷升級的WukongAPI,能長期壓製DirectX。”