根據JonPeddieResearch全球圖形晶片市場份額報告,今年第二季度,全球一共銷售了5179萬塊顯卡產品,其中62%是集合顯卡,加上獨立顯卡,Intel占26%,AMD占18%,GZ占16%,NVIDIA占11%,ATI占9%,3dfx占8%。
在全球獨立顯卡市場,NVIDIA占34%,3dfx占26%,ATI占22%,Intel占7%,GZ占5%,AMD占4%。
AMD收購ATI後,在全球圖形晶片市場份額的占有率將達到27%,超過Intel,成為行業老大。
雖然Intel資金實力雄厚,但孫健不擔心Intel會收購NVIDIA,一是要他同意,二是會麵臨反壟斷調查。
如今,Intel正麵臨歐盟關於濫用市場壟斷地位的調查。
“董事長,奧頓希望跟我們繼續合作,我當場答應了。”
“餘總,可以!”
控股3dfx之前,國智電腦公司的珠穆拉瑪至尊係列電腦的獨立顯卡分彆采購3dfx的Voodoo2、NVIDIA的GeForce和ATI的Radeon1500XT,采購比例是4:4:2。
2000年6月,ATIC控股3dfx後,為了支援3dfx的發展,高階喜馬拉雅係列電腦采購的獨立顯卡訂單,60%給3dfx的Voodoo56000,30%給NVIDIA的GeForce4,10%交給ATI的Radeon8500。
國智電腦公司中低端電腦需要的獨立顯卡和整合顯卡全部采購GZ顯卡。
GZ獨立顯卡想趕上NVIDIA、3dfx和ATI的獨立顯卡,還需要時間。
NVIDIA、3dfx和ATI投桃報李,將GeForce、Voodoo和Radeon係列晶片的製造交給PGCA,雙方合作愉快。
PGCA如今是全球最大、技術最先進的晶圓公司。
Intel和AMD都有自己的晶圓廠,不對外晶片代工,也不將高階晶片委托給其他晶圓廠生產,都預定了一條BSEC研發成功的45nm製程工藝的半導體生產線。
AMD晶圓廠一旦業務不足時,也會要求生產ATI的獨立顯卡。
在生意場上,雙方之間的關係,利益最可靠!
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“董事長,SGI同意同3dfx合作,在現有OpenGL介麵和Glide介麵的基礎上聯合開發新一代OpenGL-MountEverest。”
7月8日,鯤鵬軟件研究院常務副院長張金橋代表鯤鵬軟件集團到加州芒廷維尤參加了OpenGL架構評審委員會的投票。
OpenGL架構評審委員會投票決定將OpenGLAPI標準的控製權交給KhronosGroup。
KhronosGroup成立於2000年1月,是由3Dlabs、ATI、Intel、3dfx、NVIDIA等國際多媒體企業共同創立的非營利性開放組織,總部設於美國俄勒岡州比弗頓。該組織專注於製定免授權費的跨平台應用程式介麵標準,用於在多種設備上實現多媒體創作、加速與回放。
2003年7月,經過院長嚴元朝推薦,董事長孫健和總裁張吉林商量後,代表鯤鵬軟件集團任命張金橋為鯤鵬軟件研究院常務副院長,求仲君和朱建江為副院長。
1992年6月30日,SGI(矽穀圖形公司)牽頭,聯合PENG、Microsoft、Intel、IBM、3Dlabs、Apple、Dell、ATI等,成立了OpenGL(OpenGL架構評審委員會),總部位於加州芒廷維尤,併發布OpenGL1.0規範,從而引發了一場圖形革命。
OpenGL(開放圖形庫)是用於渲染2D、3D向量圖形的跨語言、跨平台的應用程式編程介麵(API),這個介麵由近350個不同的函數調用組成,用來繪製從簡單的圖形到比較複雜的三維景象。
OpenGL作為獨立於操作係統的開放的三維圖形的軟件開發包,在其基礎上開發的應用程式能夠簡單方便的移植於各種平台。
OpenGL的高效實現(利用了圖形加速硬體)存在於Windows和PENG,部分UNIX平台和MacOS,開放源代碼庫Mesa是一個純基於軟件的圖形API。
NVIDIA於1994年加入OpenGL。
2000年6月,3dfx被ATIC控股後,加入了OpenGL。
Microsoft曾是OpenGL創立成員之一,但已於2003年3月退出。
DirectX由微軟公司1996年為個人電腦開發的3D應用程式編程介麵規範,微軟公司擁有該庫版權,包含在微軟提供的程式開發組件的幫助檔案、源代碼中,適合多媒體、娛樂、即時3D動畫等廣泛和實用的3D圖形計算。
自釋出以來,DirectX以其良好的硬體相容性和友好的編程方式很快得到認可,如今幾乎所有的3D顯卡都對DirectX提供良好的支援。
1994年8月,斯科特·席勒斯、加裡·塔羅利和羅斯·史密斯等三位矽穀工程師創立了3dfx,並將其目標定位為以合理的價格提供世界上效能最高的3D遊戲顯卡。在短短兩年內憑藉voodoo顯卡和Glide介麵技術,幾乎一統3d顯卡市場。但遺憾的是,四年後3dfx卻因內部管理、市場策略等多方麵問題而走向衰敗,瀕臨被NVIDIA低價收購。
voodoo加速卡和Glide介麵對遊戲產業產生了深遠的影響。在當時的電腦市場尚未轉向多媒體,光驅剛剛興起,聲卡尚未普及的背景下,電腦遊戲正處於2D向3D的過渡階段。Windows剛推出的DirectX因效能不佳而備受市場的詬病。3dfx的這兩大創新,則有效地緩解了這一困境,推動了遊戲行業向3D時代的邁進。
Glide是由3dfx公司獨自開發的Voodoo係列專用的3D應用程式編程介麵規範,基於Flash,是第一個PC遊戲領域中得到廣泛應用的程式介麵,最大特點是易用和穩定。
在1995至1997年間,高達90%的3D遊戲僅支援GlideAPI,使得3Dfx在當時幾乎獨占了3D遊戲市場,這對於微軟公司而言是無法容忍的。
作為Windows操作係統的一部分,DirectX自然成了微軟的核心利益。因此,微軟必然會采取行動,試圖打破3Dfx的壟斷地位。這場關於API的戰爭,對微軟而言是一場不容失敗的戰鬥,必須全力以赴擊敗3Dfx的Glide。
Glide是專為Voodoo顯卡設計的編程介麵,使得3Dfx不僅在與NVIDIA的競爭中麵臨挑戰,更在微軟的DirectX麵前展開了激戰。
3dfx自認為自己擁有STB顯卡生產廠,在DirectX占據API市場份額半壁江山的局麵下仍堅持不開放Glide的源代碼,自產自銷,使得昔日的盟友紛紛改投NVIDIA的門下,再加上STB的產能不足,3dfx的市場份額急劇萎縮。
1999年11月,微軟為自己的XBOX遊戲機選擇一家圖形晶片製造商。Gigapixel因其獨特的3D技術而受到微軟的青睞。3dfx似乎也看到了這一點,鋌而走險,耗費1.8億美元將Gigapixel收入囊中,希望獲得微軟將要推出的XBOX的圖形晶片訂單。
可是,噩耗傳來,Microsoft和3dfx最大競爭對手NVIDIA簽約,這致命一擊終於結結實實的砸在了3dfx身上。