許我人間白頭霜 第28章 大夏奇談與吸血鬼倖存者
會議室的門被關上,但門外傳來的,依舊是員工們壓抑不住的、興奮的討論聲。張瑞能感受到,整個團隊的鬥誌,已經被徹底點燃了。他看著白板上那些潦草卻充滿了奇思妙想的字跡,欣慰地笑了笑。一支有乾勁的隊伍,遠比任何技術和資金都來得寶貴。
感慨歸感慨,張瑞回到自己的辦公室,思路卻再次發散開來。他開啟了那台被“穿越**”和諧過的膝上型電腦,開始重新審視自己的遊戲開發計劃。
剛纔在會議上敲定的那款古風arpg,無疑是一個龐大而複雜的工程,即便團隊全力以赴,開發週期也至少要以年為單位計算。一切按照之前計劃的來,他自己也可以先搬運一些小遊戲,這種拿出來自己一個人開發的也說得過去,就解釋是以前的練手作品嘛,這種玩法有趣的小精品也能讓玩家一直保持品牌粘性。
他在自己那台筆記本裡翻看著。突然,一個圖示簡單、畫風複古的遊戲,吸引了他的全部注意力——《吸血鬼倖存者》。
看到這個遊戲,張瑞的眼睛瞬間亮了。他太清楚這款遊戲的含金量了。這是一款看似簡陋,實則擁有恐怖魔力的“時間殺手”。在後世,這個肉鴿遊戲甚至憑借一己之力,開創了屬於自己的獨特風格,衍生出了一大批“類吸血鬼倖存者”的遊戲。它那“wasd移動
自動攻擊”的極簡玩法和“刷怪-升級-三選一-融合神器”的核心迴圈,更是成為了後世無數國產“圈錢”小遊戲最鐘愛的模仿底子。
“就是它了!”張瑞心中有了決定。
在正式動手前,他先為剛才會議上討論的那個大型arpg專案,定下了基調。他新建了一個專案資料夾,鄭重地將其命名為——《大夏奇談》。
他簡單地寫下了幾條核心設定:遊戲背景,是一個處於部落時期的、擁有妖獸和魔法異能的高武位麵,名為“大夏”。遊戲中,會出現大量取材自《山海經》的怪物,也會有掌握神秘力量的“祭司”,力大無窮的部落戰士。整體風格偏黑暗,正好可以解釋那些充滿《暗黑》風格的地牢和怪物。反正遊戲輕劇情,隻需要這樣一個簡單的梗概就足夠支撐起整個世界觀了。
做完這一切,張瑞才將全部精力,投入到那款能快速變現的小遊戲上。
他準備將《吸血鬼倖存者》進行一次徹底的“本土化”改造。核心玩法完全不用動,隻需要替換掉那些帶有西方宗教和文化元素的皮囊。
思路一定,改造便行雲流水。遊戲裡的“聖經”,可以改成環繞自身的八卦“符咒”;範圍傷害的“大蒜”,可以改成持續釋放的“毒瘴”;來回飛行的“十字架”,則可以改成禦劍飛行、自動索敵的“飛劍”。
至於角色,更是簡單。把原版的畫素小人,改成穿著道袍的方士、背著劍匣的俠客、拿著幡的苗疆少女……這些中國風的畫素形象,立刻就讓遊戲的韻味煥然一新。
張瑞甚至有些慶幸,後世那些粗製濫造的抄襲遊戲,雖然品質堪憂,但卻為他留下了海量的、現成的美術素材。他幾乎沒費多少力氣,就完成了所有核心元素的替換。
最後,他看著這款脫胎換骨的遊戲,起了一個很惡趣味的名字——《大夏倖存者》。
一切搞定,張瑞簡單地試玩了一下。進入遊戲,他選擇了一個初始武器為“飛劍”的道士角色。熟悉的音樂響起,他隻需要按住“wasd”在地圖上移動,角色就會自動向最近的敵人發射飛劍。怪物死亡後掉落的經驗寶石被吸入體內,升級!螢幕上彈出三個選項:“飛劍數量
1”、“符咒”、“毒瘴”。
純粹的快樂,又回來了。
張瑞熟練地移動、升級、開寶箱,當他成功地將滿級的“飛劍”和“劍匣”融合,進化成一把環繞自身、自動斬殺全屏敵人的“萬劍歸宗”時,他知道,這款遊戲成了。它的核心玩法,一點都沒有丟失。
張瑞停下遊戲,靠在椅子上,心中又多了一層盤算。這款《大夏倖存者》,除了能作為一款快速上線、迅速盈利的“縫檔”產品,還有一個更深遠的意義——它可以幫助國內玩家,提前理解“肉鴿”這個玩法的核心魅力。
他想到了這個玩法型別的鼻祖,那款誕生於1985年的遊戲《rogue》。在此時的國內,這款遊戲的知名度幾乎為零。但這類遊戲的核心玩法——角色的生命隻有一次,每一次都是全新的開局,每一次都要麵對隨機生成的怪物甚至是地圖,玩家的成長完全依賴於每一次冒險中做出的不同選擇——卻擁有著經久不衰的魔力。
將“肉鴿”元素加入到arpg中,是後世很多廠商都喜歡做的選擇,甚至自己玩過的一個傳奇私服也有類似的元素,甚至還做成了氪金點,張瑞自己也準備在《大夏奇談》裡這麼乾。但在他看來,這種融合有利有弊。
“純粹的‘肉鴿’遊戲,如果好玩,那它的快樂就是1。但把它作為一種元素,揉到其他型別的遊戲裡,那它的快樂可能就隻剩下05了。”張瑞在心裡默默計算著。
不過,對於《大夏奇談》這種需要“量大管飽”的刷子遊戲來說,它要對抗的,是即將封神的《暗黑2》,甚至是明年就會席捲全國的《傳奇》。在這種怪物級的對手麵前,多出的這“05”的樂趣和重玩價值,就是能讓自己的遊戲脫穎而出的重要安全牌。
而眼下這款小遊戲級彆的《大夏倖存者》,剛好可以作為一個完美的“先導片”和“教學關”,讓玩家們提前愛上這種“每一局都不同”的隨機樂趣。
想通了這一點,張瑞對於這款小遊戲的定價,也有了主意。
“就定個5塊錢吧。”他輕鬆地做出了決定。
這個價格,對於一款遊戲來說,幾乎是白送。但張瑞也無所謂,畢竟這款遊戲的核心玩法,也是自己隨手就“抄”完的。用它來教育市場、積累口碑、順便賺點零花錢,簡直是一舉多得。
定下計劃後,張瑞才感覺到一股濃濃的倦意襲來。他看了看時間,已經是後半夜了。他這纔想起來,自己似乎很久沒有回過那個小旅館了。自從公司擴張,事務繁忙起來後,他忘了租房子的事,困了就在辦公室的簡易折疊床上睡,醒了就繼續工作。
他看著空無一人但依舊燈火通明的辦公室,不禁有些自嘲。後世他最討厭那些隻會給員工畫餅、打雞血,結果自己天天遲到早退的老闆。沒想到自己當了老闆,反而成了公司裡最拚的那個。他感慨,有夢想驅動,人的動力果然是不一樣的。
不過,他自認不算是在壓榨員工。所有人的加班費都按規定正常結算,甚至為了規範管理,他還在公司門口搞了個老式的打卡機,不是後世的指紋或人臉識彆,而是需要把紙卡插進去,“哢噠”一聲打個洞的那種,充滿了原教旨主義的儀式感。早晚找機會去換個電子的,這東西就讓他們和軟盤一起成為吉祥物好了。
在辦公室的簡易床上將就了一晚,第二天一早,張瑞又把昨天那批覈心骨乾召集到了會議室。
“昨天我們討論的那個arpg專案,我給它起了個名字,就叫《大夏奇談》。”他先是宣佈了正事。
然後,他話鋒一轉,笑著開啟了自己筆記本上的一個新遊戲:“在正式開發《大夏奇談》之前,我希望大家先體驗一下我昨晚隨手做的一個小東西,它能幫助你們更好地理解我昨天說的‘隨機’和‘爽’是什麼意思。”
他把筆記本轉向眾人,螢幕上赫然是《大夏倖存者》的開始界麵。
“李浩,你來玩玩,感受一下。”張瑞點了名。
李浩是團隊裡出了名的“核心玩家”,最看不起這種畫素風、玩法看似簡單的小遊戲。他撇了撇嘴,帶著一絲不情願,坐到了電腦前。
然而,當遊戲開始後,李浩臉上的表情就迅速發生了變化。從不情願,到好奇,再到專注。他操控著畫素小人在怪物海中穿梭,每一次升級時的三選一都讓他眉頭緊鎖,每一次開寶箱時的期待都溢於言表。
會議室裡的其他人,也都安靜了下來,圍在後麵,看著李浩玩。時間一分一秒過去,直到十分鐘後,李浩因為一個走位失誤,不小心被潮水般的怪物圍死,螢幕上跳出“失敗”的字樣時,他才如夢初醒般地“啊”了一聲,停下了操作。
“看到了嗎?”張瑞笑著解釋道,“這個‘三選一’,就是我昨天說的,我們未來arpg裡‘隨機試煉’模式的一個最簡化的樣子。玩家的每一次選擇,都在構築他這一局獨一無二的體驗。”
他又用後台指令,調出了幾件滿級武器,向眾人展示了“飛劍”與“劍匣”融合為“萬劍歸宗”的瞬間,以及局外用金幣永久升級角色屬性的係統。
雖然這隻是個小遊戲,但它清晰的成長路徑和創新的玩法,在眾人眼裡,體量和設計巧思已然不算少了。“這款遊戲,我會定價5塊錢。”張瑞最後說道。眾人聽了,都覺得非常合理。這價格,加上如此上頭的玩法,絕對不愁賣。
就在會議繼續進行時,一個行政崗的同事敲門進來,手裡拿著一個跨國快遞:“張總,美國寄過來的,是v社。”
張瑞示意他拿過來。開啟一看,裡麵是一張包裝精美的《biohazardworld》光碟,這正是v社完成本地化和初步優化後的版本。
“正好,大家一起來看看。”張瑞來了興趣。
眾人立刻將光碟放進電腦,安裝執行。當遊戲畫麵出現時,幾個美術設計師幾乎是同時發出了輕咦。
“感覺……畫麵好像更好了?”
“沒錯,你看這個牆壁的貼圖,它的光影被調整過了,細節反而看著更顯眼了。”“還有人物模型邊緣的陰影也更柔和,整體看上去更自然了!”
張瑞點了點頭,心中同樣對v社的專業能力感到佩服。這些看似微小的改動,卻實實在在地提升了遊戲的視覺表現力。
他轉頭對自己的團隊說道:“都好好學學。這就是頂級公司的經驗,他們的強大,往往就體現在這些我們容易忽略的細節上。我們的目標,不僅是要在創意上超越他們,更要在執行的細節上,追上甚至趕超他們。”